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政企合力开启未成年人网络保护新局面

2020-03-24 点击:802 次

源:tech.huanqiu.com

2020年的新冠肺炎疫情,让人们的学习、工作、娱乐,都被按下了暂停键。学校停课,学生们只能“云学习”。

宅家时间的无限拉长让家长们伤透了脑筋,无外乎其他,孩子每天上完网课就放不下手机,打游戏、看短视频、刷社交网络。家长们因此提心吊胆,害怕孩子可能沉迷于网络。

中国互联网络信息中心第44次中国互联网络发展状况统计报告表明,截至2019年6月,我国10—19岁网民人数占网民总数的16.9%,10岁以下网民人数占网民总数的4.0%。

而根据共青团中央发布的2018年全国未成年人互联网使用情况报告,截至2018年7月31日,全国未成年网民中有64.2%将网络游戏作为上网娱乐的主要方式之一。

这些数据无不彰显着在当下未成年人上网的普遍性、触网的频繁性;网瘾少年的案例报道、五花八门治疗大法的新闻,则无不在宣示着,未成年人网络保护的刻不容缓。而在这方面,政府与企业已经打出了一套组合拳。

从试点到铺展,防沉迷新规的硬核操作

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),通知从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面,同时向游戏厂商及、服务平台与广大家长提出了要求。

其实我国对于未成年人网络保护的探讨在此前早已开启。2007年新闻出版总署就联合其他部门出台了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,而后又下发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》等。

到了2010年,文化部又出台首部针对网络游戏的《网络游戏管理暂行办法》,明确“从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先。”

并且早在19年的通知发布前,国内游戏企业已经开始了未成年人网络保护的积极实践。2017年,腾讯推出“成长守护平台”和健康系统,对未成年人网络环境进行保护;网易旗下游戏在19年1月全新升级防沉迷系统,上线“宵禁”、“限时”等举措……

为了保护未成年人,腾讯游戏也不断进阶,从实名认证到限制时长再到人脸识别,加强防护屏障。2017年王者荣耀率先推出了未成年人防沉迷系统,此后“成长守护平台”、“健康系统”和“少年灯塔主动服务工程”更是搭建了愈发全面的未成年人上网保护体系。

数据显示,此次疫情期间和寒假前相比,腾讯成长守护平台“自我管理”功能日均使用量增长了150%,而“家长课堂”板块的浏览量则增长了500%。使用率的提高也说明这套未成年人上网保护体系已经露出了实打实的效果。

而在19年最新版《通知》发布后,腾讯在第一时间开始严格遵照标准和要求进行落实。今年1月,腾讯旗下4款产品(《我叫MT4》《天龙八部手游》《和平精英》《自由幻想手游》)立即启动了防沉迷新规试点。

随后,8款游戏产品也将在3月完成新规落实,后续其他游戏产品也正在加速排期接入。

从最初的小范围试点到如今的大面积落实,印证着防沉迷新规在未成年人保护实践中得到了验证与正向的反馈。国内互联网企业纷纷加入防沉迷阵营,祭出硬核操作,为未成年人保护注入强心剂。这批头部企业的“先行先试”经验,发挥着先锋作用,也带动防沉迷工作深入推进。

这项被称为史上最严未成年防沉迷政策的出台,无不彰显着政企合力对未成年人保护工作带来的强大推动力。政府监管力度的加强,再加上游戏企业的协力,由此形成了良好的互动效应,共同为守护未成年人添砖加瓦。

政企合力护航,保护“少年的你”

其实未成年人网络保护从来不仅仅是中国命题,更是一个全球性的议题。欧美和日韩等普遍推行游戏管控与内容分级制度。日本施行严格的游戏实名认证,超过90%的手游导入了未成年人消费限额制度,日本相关部门规定,游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡。韩国出台了“游戏宵禁”政策,规定午夜12点到上午6点之间,游戏运营商不得向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。

美国则着重于对游戏的色情、暴力、恐怖内容加强审核。欧盟实行泛欧洲游戏信息系统PEGI制度,通过五大年龄分层、八大内容划分的标识,帮助家长为孩子选择合适的游戏。

并且欧美科技巨头在实践上趋向于提供完善的管控工具,向家长普及网络素养教育,并将数字家庭的观念融入产品本身。在Google I/O 2018开发者大会和苹果 WWDC 大会上,谷歌和苹果都不约而同添加了防沉迷系统。

世界各国的未成年人网络保护经验对于中国而言有部分借鉴意义,不过随着中国游戏的出海,中国防沉迷的举措也在全球传播。日本四国地区香川县议会委员会,在今年1月正式对外公布了一则《香川县网络及游戏依赖症对策条例》的草案,限制未满18周岁的未成年人使用网络游戏时间。草案的几项政策与国家新闻出版署19年发布的《通知》内容高度相似,可谓不谋而合。

正如在“2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛”上,联合国儿基会驻华办儿童保护官员苏文颖所言,“我国监管方和行业的目标是一致的,一些政策的出台和落地速度也非常快,我们国家的探索其实是走在了其他国家的前面。”当然,具体的落实仍需更多实践、探索以及监管保障,需网络平台、社会、学校、家庭等多方共治。

纵观网络游戏发展史,将其视为精神鸦片的时代已然远去,随着近年来持续推进的未成年人网络保护,社会大众对于游戏的认知由最初的妖魔歪曲,到如今更全面客观。人们开始意识到游戏并不仅仅只是一种娱乐的载体,它还能够承载更多的内容。

网络游戏同样可以寓教于乐,植入有益于身心的元素,承载知识、传递良好的价值观、帮助人们更好地获得社会及生活的知识。

在这一点上,国内游戏公司早已先行做了一些尝试的功课,让网络游戏以健康的姿态呈现在未成年人面前。腾讯积极为未成年人打造适龄、健康的内容体验,通过《家国梦》、《故宫:口袋工匠》、《腾讯扣叮》等游戏产品和“小企鹅乐园”等内容平台产品,给未成年人的成长带来积极、正向的引导。

这种持续的探索也在潜移默化中让大众对于游戏的理解发生了转变。未成年人沉迷新规发布后,腾讯按时完成了全部产品的实名部署,而且通过接入公安实名校验做了进一步强化。并几乎将在旗下全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。

这些举措更深层次的意义在于,保护更为广泛的未成年人群体,让他们逐渐形成良好的游戏素养。就像哲学大家伽达默尔就曾说过:“游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。”玩游戏算是符合人类的天性。因此,对于游戏不能一刀切地堵断,而该引导这种天性按照正常地轨道运行。

说起来,对未成年人群体进行更多的媒介素养教育,教育其正确地使用互联网,学会批判性地辨别良莠不齐的信息,保护“少年的你”,或许才是根本的解决之道。

当下网络环境瞬息万变,熬夜打排位、氪金冲升级、花钱请代练,一掷千金打赏主播、模仿短视频中的危险动作,未成年人在网络中可能面临的诱惑与不良内容,防不胜防。《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的发布并不意味着一劳永逸,未成年人网络保护,筑起政策的高墙之外,企业的把关、家长的配合也不可或缺。而这需要一盘棋的联动思路,更是一个久久之功。